Legacy of the Sith (kurz LOTS) bringt uns lots of SWTOR, aber kein Kashyyyk. Zieht mir trotzdem bitte nicht plündernd und brandschatzend durch die Altstädte dieser Welt, denn das sechste Addon hat wirklich einiges zu bieten, auf das wir schon wirklich lange gewartet haben...
2021 soll es mal wieder weiter gehen, doch Covid-19. Zumindest taugt die Ausrede was um zu rechtfertigen, wenn zumindest BioWare behauptet nicht 2021, sondern 2022 wird als Jubiläumsjahr (10 Jahre SWTOR) das wirklich große Erlebnis werden. Und es soll schon 2021 beginnen, wenn uns 7.0 all das bringt, was sich so mancher seit 10 Jahren gewünscht hat.
Fangen wir mal mit dem großen neuen Feature an, das mich unabhängig von Story und MMO-Anteil überzeugt hat: 7.0 löst das bekannte Klassensystem zum Teil einfach auf. In anderen Worten, wir werden unsere Erweiterte Klasse künftig einfach innerhalb der Tech- oder Macht-Klassen frei wählen können. Die Klassenstories bleiben so zwar erhalten, aber Kopfgeldjäger können jetzt mit Scharfschützengewehren herumlaufen oder sich als Schurke zum echten Cantina-Schläger entwickeln. Für mich die große Frage ist einfach, wird man das auch auf bestehende Charaktere anwenden können und wenn ja, wird es möglich sein wiederholt seine "Erweiterte Klasse" (im derzeitigen Sinn) wechseln zu können. Es wurden zumindest "Loadouts" angekündigt, wie sie in manch anderen RPGs mittlerweile üblich sind, um zwischen verschiedenen Skillbäumen wechseln zu können. Die von BioWare gewählte Methode wurde jedoch noch nicht offen gelegt. In der Theorie erwartet uns hier ein geniales Feature, das aber durchaus auch an irgendeinem bisher unerwähnten Faktor seinen Glanz verlieren könnte. Ich bin zumindest gespannt und behalte mir vorerst doch die Hoffnung, dass mit dem für Addons üblichen Reset der Skillpunkte in 7.0 vielleicht auch ein Reset der combat styles erfolgt. Sonst wäre das Feature nur etwas für brandneue Charaktere und nicht die Veteranen die man seit 10 Jahren in seinem Vermächtnis mitschleppt.
Was mich an der Idee meine EK wechseln zu können so begeistert ist natürlich, dass ich Charaktere habe die vor Jahren in die falsche Erweiterte Klasse hineingeboren wurden. Da gab es mal eine Zeit als ich dachte ich könnte mich zwingen einen Advanced Prototype Powertech zu lieben, zu schätzen und auf ewig zu ehren... aber am Ende hab ich mir so den Spaß an meinem Main-GSF-Char ruiniert. Selbst der Wechsel auf einen Pyrotech reichte da nicht. Es liegt natürlich auch oft am Design des jeweiligen Charakters, das (wie mir RP-Fans hoffentlich bestätigen würden) manchmal nicht ganz zu den in SWTOR bis 7.0 angebotenen Klassen passt. Man hat vielleicht dank Kartellmarkt, Farbmodulen, Crafting und allerlei Kostümierungs-Knowhow die Möglichkeit sich etwa einen perfekten Klon eines Charakters aus der Lore (ob aus Star Wars oder einem anderen Franchise ist da egal) zu schaffen, aber dann muss dieser Charakter Kampfanimationen oder Waffen benutzen, die überhaupt nicht zu ihm passen. Ich nehme hier einfach mal den Imperialen Agenten als Beispiel, Messer oder Scharfschützengewehre, mehr Wahl hat man nicht, auch wenn einem Spione eher mit einer einzigen Pistole bekannt sind. Gleichzeitig läuft man als Imperialer Agent auch gerne RP-mäßig als einfacher Imperialer herum und muss sehr untypisch für einen Offizier mit einem Gewehr auf dem Rücken Vorlieb nehmen, auch wenn Agenten in ihrer Klassenstory immer wieder eine Pistole ziehen.
Das ganze hat aber auch einen Gameplay-Bonus, denn auch wenn sich manche Klassen spiegeln, sie haben so wie Gelehrte oder Hexer doch sehr unterschiedliche Kampfanimationen. Vielleicht gefällt es mir einfach besser als zum Piratenkönig avancierter Schmuggler nicht auf meine Gegner einzuprügeln und gelegentlich eine Shotgun aus dem Nichts heraufzubeschwören, sondern diese mit Messer zu malträtieren, bis sie zu Boden gehen. Man denke vielleicht auch an Clone Force 99 aka The Bad Batch, denn Hunter ist ja auch lieber mit Messern unterwegs und selbst Wrecker scheint mir Droiden oder nun andere Klonsoldaten lieber zu verprügeln, als ihnen im SWTOR-Style mit einer Sturmkanone oder einem Gewehr samt Blitzwerfer einzuheizen. Oder um das Beispiel eines Captain Rex aus The Clone Wars zu nehmen, für einen solchen musste man sich bis jetzt einen Schmuggler-Revolverhelden anlegen, wobei man jedoch komplett auf die Trooper-Klassenstory und später zumindest noch den Soldaten-Background verzichten musste. Zumindest konnte man als Schmuggler noch den Titel Captain freischalten, aber das war's schon.
Selbst wenn meine Hoffnung erfüllt wird und ich existierenden Charakteren neue Erweiterte Klassen verpassen kann, ich verstehe BioWares Hintergedanken, denn dieser völlig neue Weg Klassenstories zu erleben und Charaktere zu erschaffen belebt auch das Core Game und den Vanilla Content. Dieser ist ohnehin SWTORs massivste Stärke und ein bis dato kaum übertroffenes Meisterwerk. Ich sehe das jedenfalls an mir selbst, durch die Möglichkeit die einstigen Erweiterten Klassen beliebig (zumindest im Tech- oder Macht-Baum) mit Klassenstories zu verbinden eröffnet mir so viele neue Ideen, das ich selbst jetzt 2 Tage nach der Ankündigung dieses Features noch nicht einmal angefangen habe mir Namen für diese Charakterideen zu reservieren. Gut, ich greife da vielleicht schon vor, aber die Möglichkeit meinen einstigen Mains, wie meinem Sith-Attentäter, neues Leben einzuhauchen ist ja nur die eine Seite der Medaille. Die andere ist die Überlegung welche Kombination ich mit bestehenden Charakteren nicht abdecken kann (weil ich vielleicht auch keinen Kopfgeldjäger habe der RP-mäßig zum Kampfstil eines Revolverhelden oder Scharfschützen passen würde).
Zumindest kann ich es mir bei den Machtklassen ziemlich einfach machen, denn ich liebe den Sith-Juggernaut als Erweiterte Klasse so sehr, dass mir nur ein heftiger Nerf seitens BioWare meine Pläne ruinieren würde. Diese Pläne haben sogar einen Namen: Juggernautifikation! Statistisch stehe ich ja nicht alleine damit da, dass ich Jedi-Schatten und Sith-Attentätern wenig abgewinnen kann. Stealth ist nett, aber wenn man eine Klasse nicht leiden kann und unzählige Charaktere hat mit denen man leichter voran kommt - dann ignoriert man diese anderen einfach irgendwann und läuft mit ihnen bestenfalls ganz zum Schluss durch den Content. Jeder hat sicher so seine Klassen oder Charaktere mit denen er sich nicht mehr zurechtfindet und sie daher kaum noch nutzt. Mich trifft dieser Umstand bei meinem Jedi-Schatten und Sith-Attentäter halt auch irgendwie emotional. Bei Attentätern stört mich halt wirklich diese Abhängigkeit von Machtblitzen in ihrer unterschiedlichsten Erscheinungsform - zu lila oder wie man diese Farbtöne auch immer nennen will. Zugleich sehe ich in SWTORs Version des Attentäters kaum einen Kämpfer wie Darth Maul, der eher akrobatische Kampftechniken einsetzte. So etwas stört mich halt und da mein Attentäter auch nicht an die Performance meiner Juggernauts heranreicht (mag eh sein, dass das meine Schuld ist, aber was kümmert mich das?) habe ich schon früher mal bereut ihn nicht zumindest in einen Hexer umwandeln zu können. Hierbei sei jetzt auch erwähnt, dass sowohl mein Schatten, als auch mein Attentäter von 2012 bis 2013 meine Mains waren, damals allerdings als Tanks. Beide Chars haben also einige brauchbare Titel, Mounts und Outfits in ihrem Portfolio, aber sie sind eben so etwas wie vergessene Helden. Mit 7.0 wird sich das vielleicht ändern, denn meinen Attentäter in einen Juggernaut zu verwandeln würde ihn wieder zu einem Charakter machen, der ganz vorne mitspielen kann. Gleiches gilt für meinen Schatten, der allerdings nicht das Zeug zum Jugger hat und daher nur als Hüter wiederauferstehen könnte, wenn ich ihn nicht vielleicht doch in einen Gelehrten umwandle. Macht-Klassen haben ja den Nachteil, dass sie loretechnisch an die dunkle bzw. helle Seite gebunden sind und daher müsste man für den Kampfstil eines Sith-Juggernauts (der ja auch ganz anders dasteht als ein Hüter) auch auf die dunkle Seite wechseln oder zumindest über DvL-System entsprechend viele Punkte erfarmen. Möglich ist es natürlich einen in der Story und Lore hellen Charakter mittels Punktefarmens trotzdem wie einen Sith-Juggernaut kämpfen zu lassen, aber der Aufwand... Es ist zumindest ein großer Bonus, das man nun unabhängig von seiner Fraktion auch den "Kampfstil" seiner Spiegelklasse auf der anderen Seite verwenden kann. Mit meinem hellen Sith-Krieger wäre ich da nun wohl in der Lage diesen tatsächlich wie einen Hüter kämpfen zu lassen. Selbst wenn man einen solchen Char nicht als Verräter spielt, bei Juggern oder Hütern wird das Wort Kampfstil wirklich seiner Bedeutung gerecht, denn es ist rein visueller Unterschied, der für die Immersion jedoch alles ausmachen kann.
Dank 7.0 ergibt sich schlussendlich auch die Möglichkeit als Jugger mit Khem Val oder Ashara Zavros herumzulaufen, was zwar nicht ganz so abläuft wie es sich manche ursprünglich gewünscht haben, aber rein technisch wird einem dieser Wunsch nun erfüllt. Allzu viele "klassenexklusive" Gefährten sind ja nicht übrig geblieben und 6.3.1 lässt auch schon die Möglichkeit erkennen, dass es selbst diese Gefährten noch erwischen könnte. Kleiner Spoiler hier, die bis dato klassenexklusive Gefährtin Akaavi Spar (einst Schmuggler, dank einem Update nach KotET nun zusammen mit Mako sogar für Kopfgeldjäger rekrutierbar) dürfte im Zusammenhang mit der Jagd nach Heta Kol nun allen Klassen vorgestellt werden. Weil Torian Cadera ja leider tot sein kann. Aber ehe ich darauf zurückkomme möchte ich noch etwas in meinen Überlegungen hinsichtlich künftiger Kampfstilkombinationen schwelgen. Hat es denn niemanden sonst gestört, dass der Zorn des Imperators oder nun des Imperiums ein Marodeur oder Jugger sein musste? In der Rolle eines Meuchelmörders für irgendeinen Vorgesetzten (Aufseher Tremel, Darth Baras, die Hand des Imperators, Darth Marr) hätte ja auch ein waschechter Sith-Attentäter eine gute Figur gemacht, zumal ohnehin so viele Padawan/Sith-Schülerinnen mit Doppelklingenlichtschwertern ausgestattet sind, ohne dass sie diesen Kampfstil von ihrem Meister gelernt hätten. Wer weiß, vielleicht werden die combat styles ja auch dazu führen, dass man uns in Zukunft vielleicht auch mehr Story-Varianzen für Tech- und Machtklassen bieten wird. Es könnte aber auch sein, dass durch das Aufbrechen der Klassen-Einteilung die Möglichkeit für neue Erweiterte Klassen geschaffen wird. Dieser Traum ist ja schon genau so alt wie die Hoffnung auf den Klassenwechsel, wobei in grauer Vorzeit immer damit argumentiert wurde, das man ja wohl keine komplett neue Klassenstory für eine neue Klasse schaffen wird. Und zum Wechseln der Erweiterten Klassen gab es keine Möglichkeit und selbst wenn, dann wäre die Auswahl eben ziemlich begrenzt und aus monetärer Sicht wenig lukrativ gewesen (sollte man das Klassenwechseln etwa mit Kartellmünzen verbinden, ähnlich wie Änderungen der Spezies). Gerade in der Old Republic Ära gab es ja durchaus Machtnutzer wie Blaster verwendeten oder Tech-Nutzer die mit Schwertern kämpften. Unzählige NPCs in SWTOR beweisen das ebenfalls und in KotOR konnte man sich sogar noch bewusst gegen ein Lichtschwert entscheiden. Rein technisch sind wir jetzt vielleicht einen Schritt näher an Kyle Katarn gerückt, denn in Jedi Knight II und III waren Lichtschwerter zwar cool und empfehlenswert, aber da es keine besonderen Perks oder Buffs für sie gab konnte man trotzdem den Flechettewerfer nehmen, da dieser in den meisten Situationen einfach die bessere Waffe war (außer der Gegner besaß ein Lichtschwert und konnte die Schüsse abwehren). In der Lore hat es auch immer wieder Splittergruppen gegeben die auf Lichtschwerter verzichteten wie die Grauen Paladine oder die als Jedi-Hilfssheriffs gegründeten Antares Ranger. Ranger wäre vielleicht auch eine taugliche Bezeichnung für einen Macht-Kampfstil bei dem man entweder zwei Pistolen oder ein Gewehr verwendet, denn immerhin hat der Star Wars Kanon nun auch Kyber-Gewehre (wie von Jedi-Meisterin Jocasta Nu in einem der Comics benutzt) oder die "Bowcaster" der Guardians of the Whills (wie Chirrut Îmwe aus Rogue One) eingeführt. Für Tech-Klassen könnte ich mich im Vergleich damit einen Gladiatoren-Kampfstil vorstellen, denn gerade Mand'alor der Geringere war ja ein solcher und in ihren Kräftemessen mit Jedi oder Sith greifen die Mandalorianer auch gerne auf aus Beskar gefertigte Schwerter, Lanzen, Äxte oder Speere zurück. Es kann natürlich sein, dass es hinter den Kulissen immer noch Probleme damit gibt, dass wir immer noch Tech-Power und Force-Power im Spiel haben dürften. Nur weil es bei Gefährten wie Akaavi Spar funktioniert, dass sie eigentlich Macht-Klassen vorbehaltene Doppelklingen-Schwerter tragen kann muss das ja nicht auch bei Spielercharakteren funktionieren. Es wäre vielleicht auch gar nicht notwendig für Machtnutzer und Techies gleichzeitig einen neuen Kampfstil einzuführen, denn gerade bei den Lichtschwertschwingern dürfte das Interesse an solchen ja am geringsten ausfallen (Lichtschwerter sind eben cooler als alles andere, dazu gab es sogar schon einschlägige Statistiken und Analysen). Für die Tech-Klassen einen Gladiator-Kampfstil zu schaffen wäre natürlich einer meiner Wunschträume, aber ich hätte aufbauend auf dieser Annahme, dass 7.0 Tür und Tor für mehr Kampfstile öffnet auch die Idee, dass es durchaus auch neue Skillbäume geben könnte - die vielleicht den Kampfstil zweier ehemaliger Erweiterter Klassen kombinieren. So ein Hybrid aus Jugger und Maro wäre auch das einzige, was mich in SWTOR dazu bringen würde einen Char mit zwei Lichtschwertern zu wählen. Oder ein Jugger mit Doppelklingenlichtschwert, das hätte ja auch was. Andererseits was ist denn meine Gladiatoren-Idee auch schon, wenn nicht ein Jugger mit Powertech-Skills. Ich bleibe aber dabei: Juggernautifikation wäre zumindest aus meiner Sicht ein positiver Schritt vorwärts!
Und so nebenbei erwähnt verschlägt es uns in 7.0 nach Manaan.
Die Rückkehr nach Manaan ist sicher etwas das wird nun extrem feiern können und ich bin froh mit meiner Spekulation, dass Manaan in 7.0 oder naher Zukunft samt Daily-Gebiet auftauchen könnte nicht ganz falsch gelegen bin. Das Manaan tatsächlich gleich mit Verweis auf eine imperiale Invasion und ein Daily-Gebiet angekündigt wurde finde ich natürlich gut. Dass Manaan wegen seiner Kolto-Vorräte überfallen werden wird tauchte schon in der 2.0-Ära einmal als Gerücht auf, da damals einiges darauf hinzudeuten schien, es gab sogar einen Dialog-Schnipsel den der Bad Feeling Podcast scheinbar aus einem Tonstudio zugespielt bekam. Am Ende stand damals jedoch nur ein Flashpoint und ein ziemlich karger Questhub, der Jahre später zumindest um eine Festung erweitert wurde. Aus KotET wissen wir ja schon wie Dailies unter Wasser bzw. mit der Hilfe von Drohnen oder Fahrzeugen funktionieren können. Auf Iokath gibt es ja auch einige solche Dailies und sollten wir tatsächlich persönlich mit einem Tauchanzug unterwegs sein, dann könnte das auch schon seit dem HK-Bonuskapitel auf BioWares wall of crazy gestanden sein. Spekulieren konnte man ja seither schon wie sich das Unterwasser-Segment des Bonuskapitels doch perfekt für Manaan eigenen würde.
Nur einen einzigen Planeten in 7.0 zu packen ist schlussendlich etwas überraschend, aber allzu viel wurde uns jetzt noch nicht verraten. Manaans eigener Orden von Shasa, der einst von einer ehemaligen Sith-Schülerin gegründet wurde, nachdem Revans Sith den Planeten schon für sich einnehmen wollten, sollte durchaus eine wichtige Rolle in der Kampagne einnehmen und ich hoffe ja seit langem auch auf einen Selkath-Gefährten. Die Invasion Manaans ist aber auch interessant weil sie sich in der Lore bedienen kann, zumal es sowohl in den kanonischen Star Wars Comics, als auch in der Serie The Clone Wars schon zwei Invasionen Mon Calamaris (auch bekannt als Dac oder Mon Cala) gab. Diese kanonische Invasion Mon Calas hatte auch in den Legends schon mehrere Vorgänger, etwa in Dark Empire oder den Star Wars: Legacy Comics. Selbst in noch älteren oder zumindest obskureren Comics gab es schon mehrere Invasionen von Wasserplaneten, denen gegenüber die Ereignisse in KotOR I auf Manaan wirklich zahm und friedlich aussehen und meiner Meinung nach kein Vergleich sind.
Bei Manaan glaube ich mein Pulver schon lange in Spekulationen verschossen zu haben, doch bei der Ankündigung des Elom-Flashpoints hat mich BioWare kalt erwischt. Elom hatte ich definitiv nicht auf dem Radar und als derart obskures Ziel musste ich den Planeten auch erst einmal googeln, da mir nur die dort heimische(n) Spezies ein vager Begriff waren. Eine alte Sith-Ruine ist wohl durchaus ein geeignetes Ziel für Malgus auf seiner Suche nach mysteriösen Artefakten. Und vor allem, so eine vergessene Ruine ist für Malgus erreichbar. Da mir zumindest in der Lore keine bisherigen Sith-Connections von Elom bekannt sind kann BioWare hier einmal völlig frei etwas neues erfinden. Die Sith-Ruine, die plötzlich wieder hell aufleuchtet kann daher alles mögliche sein, vielleicht Rakata-Technologie, vielleicht wieder etwas ganz anderes. Dass der auf Elom ansässige Sith-Lord jedoch aus den Aufzeichnungen der Sith gestrichen wurde lässt jedoch zumindest schon die Frage offen, ob das auf Anweisung des Sith-Imperators geschah oder auf noch frühere dunkle Lords zurückgeht.
Die Ops sieht auch interessant aus, dürfte aber mit der weiteren Story eher wenig zu tun zu haben, außer der ominöse Sith-Kult entwickelt sich einmal zu einer größeren Bedrohung. Dass es solche Kulte gibt ist zumindest spannend, da sich BioWare hier auch ein neues Reservoir für mögliche Gegner schafft.
Was mich jedoch an der 7.0 Ankündigung wirklich überrascht hat ist die Frage, warum die Mandalorianer mit keinem Wort erwähnt wurden? Selbst der Titel scheint mir eher auf den Flashpoint und nicht auf Manaan anzuspielen. Und dabei hat 6.3.1 noch Akaavi Spars Auftritt verheißen lassen. Zumindest Zenith könnte aber gut in die Story passen, da er auch Manaan dem örtlichen Widerstand gegen die imperiale Besatzung sicher gerne aushelfen wird.